"Com 19 anos ainda pedia The Sims de Natal", disse uma amiga para mim, quando eu perguntei para ela sobre o jogo. Lançado no ano de 2000, The Sims se tornou uma das franquias mais populares do PC, em pouco tempo. Hoje, quem gosta do título, não deixa de se animar quando o assunto vêm à tona, seja pela nostalgia ou pela emoção já garantida. The Sims é um game sem fim. E, também, parece que não encontrará um fim.
Para quem não conhece:
The Sims é um jogo de simulação de vida no qual as pessoas controlam personagens (os Sims) criados por elas mesmas. Podem ser uma representação da própria pessoa ou não. Em seguida, vão para uma casa e começam a tocar a vida. Inicialmente, só era disponível para PC (Windows), chegando ao macOS em versões futuras, como foi nos consoles. Hoje, a biblioteca de The Sims é vasta, com vários títulos e expansões, incluindo versões para smartphone e tablets.
A concepção de The Sims
Antes de The Sims vir à tona, SimCity já era uma realidade para os amantes de games de simulação. O game partiu de um insight de William Wright, designer de jogos e co-fundador da Maxis. Inicialmente, a ideia era criar a cidade que seria destruída por um helicóptero, mas ocorreu que era mais divertido construir a cidade que explodi-la.
A ideia para SimCity foi um acidente, um estalo na mente de Will. Por outro lado, o conceito de The Sims partiu de um desastre real.
Will Wright foi uma das pessoas que perderam a casa no incêndio que atingiu o norte de Oakland e o sudeste de Berkeley, nos Estados Unidos, em 1991. Ele e a família precisavam começar do zero, construir outra casa e comprar todos os pertences de novo. Então, surgiu a ideia do jogo, um simulador de construção no qual era possível desenhar a casa dos sonhos e preenchê-la com móveis, objetos de decoração, plantas e o que mais as pessoas têm direito.
Neste processo, Wright começou a se questionar o motivo das pessoas comprarem coisas. Se isso era parte do processo de realizar desejos ou necessidades para que elas fossem felizes. Então vieram os Sims, digo, as pessoas que habitariam a construção para validar o espaço: era suficiente para que fossem felizes?
Em 4 de fevereiro de 2000, desenvolvido pela Maxis e publicado pela Electronic Arts, The Sims chegava ao público, permitindo que um jogador criasse uma família do zero — desde aspectos físicos até a personalidade —, construísse uma casa ou comprasse pronta — com os 20.000 Simoleons (moeda do jogo) iniciais — e seguisse a vida.
E quando digo "seguir a vida", é basicamente isso mesmo, sem nenhum segredo. Ao estarem instalados em uma casa, os Sims deviam arranjar um emprego para ganhar dinheiro, pagar as contas e comprar as coisas; se relacionar com outros Sims; talvez, construir uma nova família e não morrer num incêndio.
The Sims é um jogo sem fim. Ao menos no primeiro título, não há objetivos de vida a serem cumpridos ou morte por envelhecimento (isso também pode ser desativado nos outros jogos). O jogador responsável por controlar os membros da família (mesmo que seja apenas um) é quem escreve o roteiro de cada personagem.
Mas calma lá. Lembra das reflexões de Wright sobre a relação entre consumo e felicidade? Então, como os Sims foram inseridos no cenário como validadores das construções, eles precisavam estar felizes.
Por isso, não é basicamente fazer o que bem entender: nadar o dia inteiro na piscina ou trabalhar 24 horas por dia para comprar o computador de última geração no simulador. Os Sims precisam estar felizes e saudáveis para progredir, aptos e confortáveis para realizar outras tarefas.
Isso está relacionado ao conceito da hierarquia das necessidades de Maslow, a qual sugere que, para que uma pessoa possa se satisfazer (pessoalmente ou profissionalmente), ela precisa cuidar das necessidades básicas primeiro. Aquelas essenciais para sobrevivência.
Depois disso, um ser humano pode partir para os desejos mais complexos, os que não são essenciais para sobrevivência. Essa hierarquia, ilustrada em forma de pirâmide, organiza as necessidades na seguinte ordem:
- Fisiológicas;
- Segurança;
- Sociais;
- Estima;
- Autorrealização.
Levando essa teoria para The Sims, os personagens precisam estar satisfeitos em suas necessidades básicas para fazer qualquer outra coisa. No jogo, Wright implementou um sistema de barras para identificar as necessidades dos Sims, são elas:
- Fome;
- Energia;
- Conforto;
- Banheiro;
- Higiene;
- Social;
- Diversão;
- Ambiente.
Se essas necessidades não são satisfeitas — seja comendo, dormindo, assistindo TV para se divertir, tomando um banho, entre outras —, os Sims ficam deprimidos, não conseguem fazer outras tarefas (como por exemplo ir trabalhar) e podem até morrer — é o caso de colocar alguém para nadar e depois retirar a escada, o tempo vai passar até que a fome e a energia apertam e o fim chega.
Por que as pessoas jogam The Sims?
Não há um modo campanha ou um objetivo que acabe com a jogatina. A partir do momento que um jogador insere uma família dentro de uma casa, ele está apto a conduzir a história daqueles personagens como quiser, desde que os limites das necessidades sejam respeitados — ou não, ninguém é proibido de matar um Sim e ficar com toda herança.
Sendo uma simulação da vida real, as pessoas podem realizar ou apenas idealizar seus sonhos de vida no mundo virtual, dentro das possibilidades que The Sims oferece.
Enquanto alguns jogadores gostam de cuidar da família, ver as crianças crescerem ou mesmo arranjar novos parceiros para casar e mudar de casa, outros preferem focar nas diversas carreiras que os games trazem — na medicina, aeronáutica, ciência, polícia, culinária, et cetera. Viver na solidão também é uma escolha, falando com outras pessoas apenas quando for necessário para preencher a barra da vida social.
Há ainda aqueles que só jogam para construir. The Sims nasceu a partir dessa ideia de construir casas. Há quem tente reproduzir obras que encontraram na internet, inovar na decoração, criar um espaço minimalista, fazer mansões. E não falta arquitetos ou designers de interiores que também espelham suas aspirações na cidade de The Sims.
O final só chega quando alguém enjoa de jogar, de começar uma família de novo, ter uma casa pequena e ir aumentando aos poucos ou mesmo de já ter visto e conquistado todos os objetos, carreiras e habilidades. Quando esse momento chega, para manter a excitação pelas experiências, os pacotes de expansão atingem em cheio.
As expansões de The Sims
Os pacotes de expansão em The Sims podem adicionar inúmeras funções novas ao jogo: itens de decoração, móveis, estilos de construção, ações para os personagens, roupas, animais, lugares para visitar e por aí vai. Confira a trajetória das versões e suas respectivas expansões.
The Sims:
- Gozando a Vida (2000):
Adicionou alguns itens novos e NPCs como a Morte e o Papai Noel; - Fazendo a Festa (2001):
A principal adição dessa expansão foi a possibilidade de organizar festas em casa para receber a vizinhança e socializar; - Encontro Marcado (2001):
Falando em socializar, Encontro Marcado foi o primeiro que permitiu que os Sims fossem a outro lugar sem ser uma casa. Nessa expansão, eles podem ir ao centro da cidade, onde há lojas, restaurantes e boates e marcar encontros. - Em Férias (2002):
Em Férias transporta os Sims para uma ilha de lazer, onde se hospedam em hotéis, barracas ou iglus; - O Bicho Vai Pegar (2002):
A principal novidade é a possibilidade de criar animais de estimação; - Superstar (2003):
Cria a possibilidade de ter um Sim famoso (estrela do rock, do cinema ou modelo) e entrar nesse universo da fama, criando relacionamentos com outras estrelas e sendo perseguido por fãs e paparazzis; - Num Passe de Mágica (2003):
Insere os Sims em um mundo mágico, permitindo que lancem feitiços e adquiram itens sobrenaturais, como a Ossilda, um esqueleto que limpa a casa.
The Sims 2 (2004):
Um dos destaques dessa atualização é que os Sims podem ter aspirações — uma forma de dar objetivos aos jogadores. Eles também envelhecem com o passar do tempo. Apesar de ser um recurso que pode ser desativado, é uma forma de encorajar o jogador a "viver" cada fase da família.
The Sims 2 teve oito expansões, são elas:
- Vida de Universitário (2005):
Os Sims na fase "jovem adulto" podem partir para uma das três universidades disponíveis. Eles trocam as casas por repúblicas e permanecem durante quatro anos (no tempo do jogo) em um curso; - Vida Noturna (2005):
Essa expansão é semelhante a Encontro Marcado. Os Sims podem ir ao centro da cidade repleto de atrações como clubes de dança, boliche e karaokê; - Aberto Para Negócios (2006):
Permite que um Sim compre um lote comunitário para abrir sua própria loja; - Bichos de Estimação (2006):
Outra expansão que traz elementos do primeiro jogo é esta. Bichos de Estimação permite que o jogador crie cachorros, animais, aves, roedores e peixes; - Quatro Estações (2007):
Adiciona a possibilidade de chover e nevar dentro em The Sims. O humor dos Sims também muda com as estações; - Bon Voyage (2007):
Os Sims podem escolher três destinos para viajar nessa expansão e sair da monotonia da casa; - Tempo Livre (2008):
Com Tempo Livre, os Sims podem desenvolver hobbies para passar o tempo — o que inclui até ser aspirante da vida extraterrestre; - Vida de Apartamento (2008):
O principal destaque da última expansão de The Sims 2 é a possibilidade de morar com até quatro famílias em um mesmo lote, na qual apenas uma delas é controlável.
The Sims 3 (2009):
Em sua terceira versão, o jogo focou em elementos personalizáveis, desde traços do rosto do Sim até a cor da maçaneta da porta do banheiro. Além de, claro, trazer as melhorias gráficas em relação ao The Sims 2.
É aqui também que a chave para o "mundo aberto" é mudada. Ao invés de controlar apenas uma parcela do lote, o jogador pode movimentar a câmera livremente na cidade, sem enfrentar uma tela de carregamento toda vez que quisesse ir para algum lugar.
Algo que também merece destaque é a possibilidade de colocar os móveis na diagonal, antes só era possível girá-los em 90 graus. Eis as expansões:
- Volta ao Mundo (2009):
Permite viajar para China, Egito e França. Cada lugar oferece uma experiência única; - Ambições (2010):
Foca nas profissões dos Sims, adicionando novos recursos de carreira e empregos; - Caindo na Noite (2010):
Assim como Encontro Marcado e Vida Noturna, essa expansão inclui um centro de atrações para os Sims se divertirem e socializarem com a comunidade; - Gerações (2011):
Traz recursos focados em cada fase de um Sim, desde a infância até a o estágio idoso, com atividades exclusivas para cada uma dessas etapas; - Pets (2011):
Como os anteriores de animais, mas com UNICÓRNIOS! - Showtime (2012):
Em Showtime, os Sims anseiam pela fama e podem seguir carreiras que os guiem até lá. Em uma edição limitada, há alguns itens personalizados da Katy Perry; - Sobrenatural (2012):
Assim como em Num Passe de Mágica, Sobrenatural introduz criaturas e itens de outro mundo. São lobisomens, bruxas, fadas, vampiros e uma cidade estranha, ainda mais à noite; - Quatro Estações (2012):
Adiciona ações, atividades e objetos para cada estação; - Vida Universitária (2013):
Enquanto Vida de Universitário, do The Sims 2, os estudantes permaneciam em repúblicas, na expansão de The Sims 3 eles vão direto para as universidades, entram em salas de aula e participam de atividades no campus; - Ilha Paradisíaca (2013):
É mais uma expansão voltada à fuga da cidade. Os Sims podem se hospedar em hotéis ou casas flutuantes e até tocar um negócio para os turistas da ilha; - No Futuro (2013):
O último pacote de expansão do terceiro jogo oferece uma realidade futurística. Ao acionar o Portal do Tempo, os Sims vão para um destino repleto de tecnologias e robôs.
The Sims 4 (2014):
A ferramenta de criação de Sims ficou mais poderosa nessa versão, com a possibilidade de modificar aspectos físicos em detalhes bem precisos, como se estive desenhando-os com um pincel.Eles têm emoções mais claras também, expressas no modo de andar, por exemplo, e são multitarefa: comem e respondem o celular ao mesmo tempo.
The Sims 4 também implementou a Galeria, que permite buscar personagens, casas ou apenas cômodos de outros jogadores. Esses itens são comprados em Simoleons, o dinheiro do jogo.
Diferente de The Sims 3, o mundo não é aberto em The Sims 4. Ou seja, há telas de carregamento todas as vezes que o Sim vai mudar de lote ou vizinhança. Isso pode ser visto como uma limitação, mas também como uma proposta de otimizar o game para exigir menos processamento gráfico.
Quanto às expansões, em The Sims 4 são oito:
- Ao Trabalho (2015):
O pacote tem foco em carreiras, adicionando mais funções e recursos, como a possibilidade de abrir o próprio negócio; - Junte-se à Galera (2015):
Permite que os Sims visitem e gerenciem clubes. Esses clubes são definidos por gostos ou estilos, para atrair outros Sims com os mesmos interesses; - Vida na Cidade (2016):
Introduz uma nova cidade no jogo, com mais opções de carreira e loteamento — nesse pacote é possível viver em um apartamento com outros vizinhos; - Gatos e Cães (2017):
Assim como nas versões anteriores, é possível criar um animal. A novidade é a ferramenta de criação, que permite personalizar cada animal do jeito que quiser. Nessa expansão também é possível ser veterinário; - Estações (2018):
Aqui as estações variam não só as condições climáticas, mas também as roupas dos Sims e itens para cada época do ano; - Rumo à Fama (2018):
Basicamente o que ocorreu nas versões anteriores, com carreiras que levam o Sim ao sucesso, como ator ou atriz de sucesso mundial; - Ilhas Tropicais (2019):
A expansão transporta os Sims para outra realidade, uma ilha para fugir do sistema, seja praticando a cultura local, cuidando da ilha ou apenas relaxando; - Vida Universitária (2019):
Adiciona duas universidades e 13 cursos para os jovens adultos. Os Sims podem morar em alojamentos durante a faculdade, organizar debates, cumprir aulas e, depois, aventurar-se em novas carreiras.
Um sucesso de 20 anos
Não há dúvidas de que a franquia faz sucesso. Afinal, o The Sims caminha para sua quinta versão e, fora todos os pacotes de expansão listados acima, ainda há a coleção de objetos, DLCs e pacotes de jogo que são desenvolvidos ao longo dos anos, para manter a comunidade — e os lucros — vivos.
Falando em lucros, os relatórios financeiros da Electronic Arts, referente ao terceiro trimestre fiscal de 2018, mostraram que The Sims 4 ultrapassou US$ 1 bilhão em receita, desde seu lançamento, em 2014 (considerando apenas as versões de PC e consoles). A franquia toda já arrecadou mais de US$ 5 bilhões.
Para reforçar o sucesso da franquia, em outubro de 2018, a EA registrou a marca de 30 milhões de downloads de pacotes de expansão para o quarto título. Quatro anos após o lançamento do jogo original.
A franquia de Super Smash Bros teve, desde 1999, pouco mais de 50 milhões de unidades vendidas, se considerarmos 60 dólares para cada unidade vendida (preço praticado atualmente no Nintendo Switch), podemos estimar algo em torno de US$ 3 bilhões com Smash Bros.
Ainda que não tenha alcançado números como o de GTA V, que vendeu 115 milhões de cópias, é um número expressivo, ainda mais se considerar que são apenas as expansões.
No terceiro trimestre fiscal de 2019, encerrado em 31 de dezembro, The Sims 4 alcançou a marca de 20 milhões de jogadores únicos. Nos outros dois relatórios anteriores, a EA também reportou o crescimento constante na base de jogadores da franquia.
Claro que esses números continuam a subir graças aos pacotes de expansão — The Sims 4: Vida Universitária foi lançado em novembro de 2019. Entretanto, ainda assim, é um dos poucos jogos com uma longevidade tão grande e sólida assim. Outro caso é o de Diablo, uma franquia de 1997 e que ainda continua em desenvolvimento.
Outra afirmação de que essa comunidade é grande são os vídeos espalhados pelo YouTube, de canais unicamente dedicados ao título e que acumulam milhões de visualizações. Alguns focados em cumprir desafios propostos por outros jogadores — como construir uma casa funcional em um espaço de 4 x 4 —, outros que apenas tocam as vidas dos personagens e aqueles que são séries roteirizadas, produzidas inteiramente no jogo.
The Sims 5 vem aí
The Sims 4 é a versão mais duradoura da franquia. Enquanto os três anteriores tiveram quatro ou cinco anos de intervalo, entre um lançamento e outro, The Sims 4 está perto de completar seis anos.Ou seja, se fosse para seguir a cronologia para a próxima versão, The Sims 5 já deveria ter sido anunciado em 2019. Por outro lado, se o The Sims 4 for seguir os passos de The Sims 3, ainda há alguns pacotes de expansão para serem publicados.
Não há por que parar. The Sims abraçou uma legião de jogadores fiéis e continuará assim por muito tempo. É uma das galinhas dos ovos de ouro da EA, ainda que The Sims 5 não tenha sido oficialmente anunciado. Andrew Wilson, CEO da Electronic Arts, disse que a empresa pensa em The Sims para uma nova geração de jogadores, entre plataformas e um mundo baseado em nuvem.
Isso nos lembra de The Sims Online, uma versão lançada no final de 2002 e que tinha o objetivo de ser um mundo virtual para conectar jogadores. O jogo tinha o mesmo aspecto visual do The Sims original, mas tinha algumas limitações, além de cobrar uma mensalidade dos usuários.
Essa versão multiplayer online foi descontinuada em 2008, muito por conta disso era a concorrência com Second Life. De lá até aqui, a EA não mais se arriscou (pelo menos não em público) em construir um universo em The Sims para permitir que os jogadores se encontrassem.
Podemos dizer que muita coisa mudou, principalmente o avanço da tecnologia. Talvez, já seja hora de trazer esse projeto à tona. E o quão grande será The Sims 5?
Na verdade, a pergunta é "o quão grande ele poderá ser?" Considerando que a maioria dos jogadores vêm do PC, o tradicional desktop. The Sims 5 poderá entregar menos do que a tecnologia de jogos já pode hoje.
Se considerarmos a mudança de The Sims 3 para The Sims 4, houveram grandes aprimoramentos e, por outro lado, cortes na jogabilidade. O jogo pode até ter dobrado em tamanho de armazenamento no disco, mas os requisitos mínimos para jogar permaneceram próximos.
Isso quer dizer que uma pessoa que já conseguia jogar The Sims 3, bem provavelmente consegue jogar The Sims 4. Nesse caso, eu diria que os cortes foram apenas "otimizações".
Com exceção de profissionais e gamers, usuários comuns que não precisam de um computador diariamente mal pensam em trocar aquele notebook que está parado em casa. Pensando neles, The Sims 5 ou seja qual for o nome, deve respeitar os limites de seu público.
Afinal, é essa comunidade — de crianças, jovens e adultos — que cultiva as galinhas douradas.
Com informações: Electronic Arts 1, Electronic Arts 2, GameSpot, GamesRadar, PC Games Insider, The Gamer, Nintendo.
20 anos de The Sims: na porta da próxima geração
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